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130625:00 이후, 10초 이내에 처치·어시스트·사망한 아군이 아무도 없었던 데스의 게임당 횟수에서 같은 포지션·티어 플레이어의 평균을 뺀 값입니다.
처음 10분 동안 처치한 라인 미니언 수(정글은 정글 몬스터)에서 내 포지션의 평균을 뺀 값입니다. 10분 미만 게임은 제외합니다.
2:00부터 10:00까지 챔피언에게 가한 분당 피해량에서 같은 포지션·티어 플레이어 중 티어가 오른 플레이어의 평균을 뺀 값입니다.
2:00부터 10:00까지 포기한 라인 CS 대비 챔피언에게 가한 피해량을 같은 포지션·티어 플레이어 중 티어가 오른 플레이어와 비교한 값입니다(0 = 동일, +0.7 = 포기한 CS당 약 2배의 피해). 라이너만 해당됩니다.
3분부터 14분까지 내 라인(서포터는 바텀 라인)을 벗어나 있던 시간의 비율에서 같은 포지션·티어 플레이어 중 티어가 오른 플레이어의 비율을 뺀 값입니다.
내 챔피언들이 내가 플레이한 포지션과 패치에서 기록한 평균 승률에서 50%를 뺀 값입니다. 게임 수가 적은 챔피언은 50% 쪽으로 보정됩니다.
분당, 그리고 초반에 적중시킨 스킬샷을 내 챔피언과 포지션의 평균과 비교한 값입니다(1.00배 = 평균). 스킬샷 위주의 챔피언만 포함합니다.
최근 5패치 동안, 플레이한 날 하루에 하는 랭크 게임 수입니다.
내가 죽지 않고 팀이 이긴 교전 중 90초 이내에 포탑, 포탑 방패, 억제기, 에픽 몬스터를 가져가는 데 기여한 비율에서 같은 포지션·티어 플레이어의 비율을 뺀 값입니다.
랭크 게임에서 진 뒤 90분 이내에 다음 랭크 게임을 시작하는 비율입니다.
랭크 게임 2연패 후 90분 이내에 다시 큐를 돌리는 비율입니다.
첫 번째 완성 아이템을 완성한 시각(분)에서 같은 챔피언·포지션·티어 플레이어의 평균을 뺀 값입니다. 5분 미만 게임은 제외합니다.
최종 아이템 칸 중 증오의 사슬, 미카엘의 축복, 구원, 기사의 맹세가 차지하는 비율에서 내 포지션의 평균을 뺀 값입니다.
장화를 산 시점을 첫 아이템을 완성한 시점으로 나눈 값입니다(1 미만 = 첫 아이템보다 장화 먼저).
5:00부터 맵에 있는 동안 들고 있는 골드를 내 수입 몇 분치인지로 환산한 값에서 같은 포지션·티어 플레이어의 평균을 뺀 값입니다.
내 챔피언과 포지션에서 처음 찍은 스킬 포인트 3개의 승률에서 가장 성적이 좋은 순서의 승률을 뺀 값입니다(0% = 최선의 순서 사용).
핵심 룬, 보조 룬, 능력치 파편, 소환사 주문 각각에 대해 내 선택의 승률에서 내 챔피언과 포지션의 최선의 선택의 승률을 뺀 값을 모두 더한 값입니다(0% = 각 항목에서 최선).
내 챔피언과 포지션에서 시작 아이템의 승률에서 가장 성적이 좋은 시작 아이템의 승률을 뺀 값입니다(0% = 최선의 시작). 장신구는 포함하지 않습니다.
어느 팀이든 드래곤, 내셔 남작, 아타칸을 처치할 때 살아서 4,000 유닛 이내에 있던 비율에서 같은 포지션·티어 플레이어의 비율을 뺀 값입니다.
5:00부터 맵에 있던 시간 중 1,500골드 이상을 들고 있던 시간의 비율에서 같은 포지션·티어 플레이어의 비율을 뺀 값입니다.
내 챔피언과 포지션에서 처음 완성한 아이템 두 개의 승률에서 가장 성적이 좋은 조합의 승률을 뺀 값입니다(0% = 최선의 조합).
내가 죽은 뒤 90초 이내에 적이 드래곤, 협곡의 전령, 내셔 남작, 아타칸을 가져간 데스의 게임당 횟수에서 같은 포지션·티어 플레이어의 평균을 뺀 값입니다.
최근 5패치 랭크 게임 중 가장 많이 플레이한 챔피언으로 플레이한 게임의 비율입니다.
25:00 이후, 10초 이내에 처치·어시스트·사망한 아군이 아무도 없었던 데스의 게임당 횟수에서 같은 포지션·티어 플레이어의 평균을 뺀 값입니다.
+63 LP 이 습관이 나와 같은 수준이었던 비슷한 플레이어는 일반적인 수준의 플레이어보다 더 많이 올라갔습니다.
+21 LP 이 습관이 나와 같은 수준이었던 비슷한 플레이어는 일반적인 수준의 플레이어보다 더 많이 올라갔습니다.
+14 LP 이 습관이 나와 같은 수준이었던 비슷한 플레이어는 일반적인 수준의 플레이어보다 더 많이 올라갔습니다.
+6 LP 이 습관이 나와 같은 수준이었던 비슷한 플레이어는 일반적인 수준의 플레이어보다 더 많이 올라갔습니다.
+5 LP 이 습관이 나와 같은 수준이었던 비슷한 플레이어는 일반적인 수준의 플레이어보다 더 많이 올라갔습니다.
+2 LP 이 습관이 나와 같은 수준이었던 비슷한 플레이어는 일반적인 수준의 플레이어보다 더 많이 올라갔습니다.
+1 LP 이 습관이 나와 같은 수준이었던 비슷한 플레이어는 일반적인 수준의 플레이어보다 더 많이 올라갔습니다.
+1 LP 이 습관이 나와 같은 수준이었던 비슷한 플레이어는 일반적인 수준의 플레이어보다 더 많이 올라갔습니다.
0 LP 이 습관이 나와 같은 수준이었던 비슷한 플레이어는 일반적인 수준의 플레이어보다 더 많이 올라갔습니다.
후반에는 혼자 한 번 죽는 것만으로 내셔 남작, 억제기, 또는 게임을 잃을 수 있습니다. 나와 비슷한 플레이어 중 혼자 잡히는 일이 적었던 플레이어가 더 많이 올라갔습니다.
티어, 경험, 이전 성적이 비슷한 플레이어끼리 비교해, 이 습관이 더 많거나 적은 플레이어가 이후 4패치(약 2개월) 동안 얼마나 더 올라갔는지 측정합니다. LP 수치는 이렇게 측정한 효과를 기준으로 하며 나와 비슷한 플레이어에 맞게 조정됩니다. 이 수치는 티어 상승과 함께 나타난 경향을 보여 줄 뿐, 특정 플레이어에게 결과를 약속하지 않습니다.
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나와 비슷한 플레이어 중 패배 후에도 계속 플레이한 플레이어가 더 많이 올라갔습니다. 그들에게 패배는 다음 게임까지 이어지지 않았습니다.
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첫 아이템은 첫 번째 진짜 파워 스파이크입니다. 늦게 완성하면 딜교환, 정글링, 교전이 약해집니다. 나와 비슷한 플레이어 중 더 빨리 완성한 플레이어가 더 많이 올라갔습니다.
유틸리티 아이템은 크게 성장한 캐리, 군중 제어 연계, 다이브처럼 교전을 결정하는 위협에 대응합니다. 나와 비슷한 플레이어 중 이런 아이템을 더 자주 간 플레이어가 더 많이 올라갔습니다.
장화를 일찍 사면 스킬샷 회피, 안전한 라인전, 빠른 합류가 가능해집니다. 나와 비슷한 플레이어 중 장화를 더 일찍 산 플레이어가 더 많이 올라갔습니다.
나와 비슷한 플레이어 중 쓰지 않은 골드를 더 많이 들고 다닌 플레이어가 더 많이 올라갔습니다. 맵에 더 머물렀다가 크게 귀환하는 것이 자주 조금씩 귀환하는 것보다 나을 수 있습니다.
처음 세 스킬 포인트가 1~3레벨 딜교환과 첫 정글링을 좌우합니다. 나와 비슷한 플레이어 중 가장 많이 이기는 순서를 쓴 플레이어가 더 많이 올라갔습니다.
내 챔피언에서 승률이 낮은 룬 페이지는 매 게임 조금씩 손해를 봅니다. 나와 비슷한 플레이어 중 룬과 주문이 가장 성적이 좋은 선택과 일치한 플레이어가 더 많이 올라갔습니다.
시작 아이템이 1레벨 딜교환과 첫 귀환을 좌우합니다. 나와 비슷한 플레이어 중 가장 많이 이기는 아이템으로 시작한 플레이어가 더 많이 올라갔습니다.
오브젝트는 더 많은 인원이 모인 팀이 가져갑니다. 나와 비슷한 플레이어 중 더 많은 오브젝트에 함께한 플레이어가 더 많이 올라갔습니다.
1,500골드 이상을 들고 다닌다는 것은 이미 벌어 둔 능력치 없이 싸운다는 뜻입니다. 나와 비슷한 플레이어 중 그런 시간이 적었던 플레이어가 더 많이 올라갔습니다.
처음 두 아이템이 중반 화력의 대부분을 차지합니다. 나와 비슷한 플레이어 중 가장 많이 이기는 아이템 조합을 간 플레이어가 더 많이 올라갔습니다.
오브젝트 직전에 죽으면 그 오브젝트를 내주게 됩니다. 팀은 한 명 적은 상태로 싸우거나 포기해야 합니다. 나와 비슷한 플레이어 중 오브젝트 전에 덜 죽은 플레이어가 더 많이 올라갔습니다.
주력 챔피언으로 하는 게임마다 그 챔피언의 매치업, 파워 스파이크, 한계를 익히게 됩니다. 나와 비슷한 플레이어 중 한 챔피언에 게임을 더 많이 몰아준 플레이어가 더 많이 올라갔습니다.
후반에는 혼자 한 번 죽는 것만으로 내셔 남작, 억제기, 또는 게임을 잃을 수 있습니다. 나와 비슷한 플레이어 중 혼자 잡히는 일이 적었던 플레이어가 더 많이 올라갔습니다.
랭크 게임 플레이어 370만 명을 대상으로 한 하나의 모델: 5패치 동안의 습관과 이후 4패치(약 2개월) 동안의 티어 상승을 비교합니다. 작동 방식